lunes, 3 de abril de 2017

Mini-manual de reglas

Vampiro es un juego de rol orientado más a la interpretación (el "rol" en sí) que en las tiradas de dados (no es un típico juego de mazmorras y tesoros, sino una especie de teatro con monstruos). Se trata de jugar la terrible dualidad que hay en todo vampiro: por un lado su moralidad y su razón le intentan llevar hacia una serie de objetivos, y por otro lado la Bestia sedienta de sangre irracional que hay dentro de él le intenta llevar hasta el salvajismo y la degeneración absoluta. Vampiro no es un juego de superhéroes: vuestros personajes, aunque tengan poderes, no son gente feliz que hace cosas alucinantes, sino tipos atormentados y en permanente conflicto interno. Además, siempre están sometidos a los tejemanejes y manipulaciones de vampiros más antiguos y fuertes que ellos, por lo que la mayor parte de las partidas deberían resolverse más por la astucia que por la fuerza. Por eso la mayor parte de las veces se intenta resolver las escenas sin hacer apenas tiradas.
  


TIRADAS

Cuando hay que tirar dados, se emplean dados de diez caras. El máster plantea una dificultad para la tirada, comprendida entre 1 y 10 (representado en el dado por un 0). Salvo en casos muy especiales que diga el máster, las tiradas siempre implican una combinación de un Atributo (ejemplo: Manipulación) más una Habilidad (ejemplo: Subterfugio) que decide el máster. El jugador suma cuántos puntos tiene entre las dos cosas, y eso es el número de dados que puede tirar (llamado Reserva de Dados).  Se hace la tirada, y se mira cuántos dados han tenido valor igual o mayor a la dificultad establecida. A cada resultado mayor o igual que la dificultad, se le llama "éxito".
Ejemplo: Arielita la Pálida, vampiresa del clan Capadocio, necesita traducir unos documentos del latín. El máster establece que para conseguir una traducción se necesita conseguir algún éxito en una tirada de Inteligencia + Academicismo a dificultad 7. Arielita tiene Inteligencia 4 y Academicismo 2, así que tiene 4+2=6 dados para tirar. El jugador que lleva a Arielita tira y obtiene el siguiente resultado: {4,8,3,2,5,9}. Hay dos dados que han obtenido igual o más que siete, por lo que Arielita ha conseguido realizar la traducción. El manuscrito contiene una receta de callos a la madrileña, buenísimos.
Fracasos y éxitos dobles: para darle más sabor al asunto, los dados cuyo resultado sea igual a 1 cuentan como -1 éxitos. Para compensar, los dieces (0 en el dado) cuentan como dos éxitos. El promedio sigue igual, pero ahora existe la posiblidad de sacar un número negativo de éxitos en una tirada. La excepción es cuando la dificultad de una tirada es 10. En ese peligroso caso los ceros solo cuentan como un éxito, ¡pero los unos siguen restando éxitos! Cuando una  tirada tiene un número negativo de éxitos, al resultado se le llama Fracaso e implica que se ha cometido un desastroso error al intentar hacer algo.
Ejemplo: un amigo de Arielita, llamado Purulencio el Nosferatu, necesita descender desde la ventana de su amada usando una enredadera. El máster ha determinado que necesita hacer una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6.  Purulencio tiene una Reserva de Dados de 5 para esta tirada (porque tiene 3 puntos de Destreza y 2 de Atletismo). Tira y obtiene {1,6,3,1,4}, es decir, un éxito menos dos por los unos que ha sacado. En total, menos un éxito. Purulencio agarra una rama seca, ésta se rompe, el vampiro pierde su asidero y se desmorra contra el suelo, haciéndose papilla.
Tiradas enfrentadas: en ocasiones es necesario medir la habilidad de un personaje contra la de un rival. En esos casos, cada uno tira por separado y se mira quién tiene más éxitos. Cuanto mayor sea la diferencia en éxitos entre uno de los personajes y el otro, más rotunda es su victoria.
Ejemplo: Arielita quiere pegarle un inocente susto a Purulencio, acercándose por la espalda sin que éste le oiga y haciéndole "cucú, trastrás". El máster establece que tiene que hacer una tirada de Destreza + Sigilo, dificultad 6. Pero Purulencio puede escucharla, si le sale una tirada de Percepción + Alerta, dificultad 8 porque está distraído viendo el Sálvame. Arielita tiene para su tirada una Reserva de Dados igual a 4 y saca {4,1,8,6}, esto es, un éxito. Purulencio tiene una Reserva de Dados igual a 7 y obtiene {3,1,0,9,5,8,4}, es decir -1+2+1+1=3 éxitos. Purulencio oye claramente que alguien se aproxima sigilosamente por su espalda y tiene tiempo de darse la vuelta y arrearle un espadazo a su misterioso asaltante. Oh, pobre Arielita, anda que a quién se le ocurre.
Acciones complicadas y acciones extendidas: a veces ciertas acciones son tan difíciles que requieres varios éxitos para ser completadas a la perfección. En otros casos, una acción se prolonga en el tiempo y requiere varios éxitos que pueden ser obtenidos a lo largo de varias tiradas, hasta que se llega a su fin. Estas últimas se llaman acciones extendidas. Hacer alguna tirada sin éxitos o fracasar a lo largo de una acción extendida puede tener graves consecuencias.
Ejemplo: Purulencio decide escalar la ladera de roca del monte Fannistán, de 870 metros de altitud, a fin de ver las vistas que hay desde lo alto. El máster considera que Purulencia necesita una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 8, cada media hora de escalada, y que por cada éxito que obtenga el jugador Purulencio consigue ascender cien metros. En una primera tirada, el jugador consigue dos éxitos y por tanto Purulencio asciende doscientos metros a lo largo de la primera media hora de escalada. En la segunda tirada, solo obtiene un éxito. En la tercera, obtiene tres éxitos. En la cuarta obtiene dos éxitos, y finalmente en una quinta tirada obtiene dos éxitos. El agotado Nosferatu llega a lo alto de la cima en dos horas y media, y desde lo alto obtiene unas vistas inigualables de su pueblo natal, Albacete.
Éxitos automáticos: en ciertas ocasiones un personaje tiene tanta habilidad en algún tipo de acción que las cosas le salen sin necesidad de tirar. Si su Reserva de Dados en una acción es mayor que la dificultad de dicha acción y el máster lo permite, el jugador puede elegir no tirar y se considera que la acción ha sido llevada a cabo con un único éxito. Si el jugador quiere esmerarse y obtener más éxitos, tendrá que tirar de forma normal.
Ejemplo: para tener una conversación sencilla en un idioma que no es el propio pero que pertenece a su misma familia (por ejemplo, si un español quiere entender y hacerse entender por un italiano), se necesita obtener al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Lingüística a dificultad 8. Arielita es gallega y además es buena con los idiomas (Lingüística 4) y, como dijimos antes, tiene Inteligencia 4, así que su Reserva de Dados para esta acción es 8. Eso significa que no le hace falta hacer tirada cuando quiere preguntar a un portugués dónde está el váter. 
Fuerza de Voluntad: sirve entre otras cosas como un "comodín" que usar en emergencias. Ante una tirada difícil, un jugador puede elegir que su personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad y obtener a cambio un éxito automático en esa tirada. La Fuerza de Voluntad gastada se puede ir recuperando luego a base de interpretación. Hay que tener en cuenta dos cosas: que solo se puede gastar un único punto de Fuerza de Voluntad para una acción, y que para gastarlo hay que declararlo al máster (y restar un punto de Fuerza de Voluntad de la hoja) antes de hacer la tirada en cuestión. 

Combate: el combate es un horror y el principal defecto de este sistema de juego, porque requiere un sinfín de tiradas. Un buen personaje intenta evitar siempre que puede el recurrir a las armas por dos motivos: uno, porque casi siempre el rival es más fuerte que y acaba dándole una zurra de espanto al personaje, y dos, porque cada vez que hay un combate el resto de jugadores se mueren de aburrimiento mientras el jugador que está peleando tira dados y más dados. Para que os hagais una idea, esta es la mecánica básica del combate:
  1. Primero ambos contrincantes tiran su Iniciativa (tirada de Destreza + Alerta, dificultad 6) para ver quién es más rápido arreando. Esto es importante porque si los dos contrincantes deciden dar un mamporro en vez de bloquear, esquivar o huir, el daño que pueda hacer el combatiente que haya ganado la Iniciativa se cuenta antes de que el otro haga su tirada.
  2. A continuación, el atacante al que le toque tirar hace su tirada de combate (Destreza + Habilidad apropiada de armas, dificultad dependiente del tipo de arma). Se cuentan los éxitos obtenidos. Llamemos a este número X.
  3. Si el otro ha decidido bloquear o esquivar el ataque, tira sus dados y se cuenta cuántos éxitos ha obtenido. Llamemos a este número Y
  4. Si  Z = X - Y > 0, entonces se tira el daño que se ha hecho. Es un número de dados igual al daño que hace el arma normalmente (por ejemplo, una espada hace 4 + Fuerza del atacante de daño), que llamaremos A, más el número de éxitos de ataque a partir de uno. Es decir, el número de dados de daño es D = A+Z-1.  Se tira contra dificultad 6.
  5. Si el número de éxitos de tirar D es d, se resta ese número d de los niveles de salud de quien ha recibido el golpe. Pero...
  6. Si el que ha recibido el golpe es un vampiro, y si el arma que ha hecho el daño no tiene algo especial que lo evite, el cuerpo sobrenaturalmente resistente del vampiro puede que absorba el daño. Hace una tirada de Absorción de Daño (Resistencia + Fortaleza, dificultad 6). El número de niveles de salud que se restan es d - (éxitos en la tirada de Absorción)
Como veis, esto es un coñazo...

DISCIPLINAS 

En Vampiro: La Mascarada, se llama Disciplina a alguno de los poderes sobrenaturales de los Vástagos. Se cree que son “reglaos” de Lilith, la primera mujer, y de Caín, pero no se conoce realmente su origen, y se cree también que algunos Antediluvianos desarrollaron sus propias Disciplinas que transmitieron a su progenie. Hay diecisiete Disciplinas principales, conocidas y bastante comunes.

Cada clan tiene tres Disciplinas de clan que son las más habituales y no necesitan entrenamiento para aprenderse, siendo algunas de ellas exclusivas de cada clan, cuidadosamente guardadas en su tradición. Así, tenemos ocho Disciplinas “básicas” y comunes, y otras nueve Disciplinas exlclusivas de algunos clanes.

Las Ocho Disciplinas “Básicas”
  • Animalismo. Permite comunicarse con bestias de cualquier tipo.
  • Auspex. Agudiza los sentidos y percepción de forma sobrenatural.
  • Celeridad. Otorga una velocidad de movimiento sobrenatural.
  • Dominación. Permite un control mental sobre la víctima.
  • Fortaleza. Aumenta la resistencia física.
  • Ofuscación. Permite esconderse y pasar desapercibido completamente.
  • Potencia. Aumenta significativamente la fuerza física.
  • Presencia. Otorga un encanto y atracción sobrenatural sobre los presentes.
Disciplinas de Clan
  • Quimerismo. Del Clan Ravnos, permite crear ilusiones.
  • Dementación. Del Clan Malkavian, fomenta la locura.
  • Mortis. Del Clan Capadocio, es una forma de magia negra que explora los límites y los efectos sobre el cuerpo de la muerte.
  • Obtenebración. Del Clan Lasombra, controla las sombras.
  • Protean. Del Clan Gangrel, permite transformar el propio cuerpo.
  • Extinción. De las tres castas del Clan Assamita, es la una disciplina idónea para asesinos.
  • Serpentis. De los Seguidores de Set, está relacionada con la corrupción y las serpientes.
  • Taumaturgia. Del Clan Tremere, es una forma de magia basada en la Sangre.
  • Vicisitud. Del Clan Tzimisce, permite moldear la carne propia y ajena.
La mayoría de Disciplinas consiste en una secuencia de poderes que comienza con un punto de poder hasta alcanzar cinco puntos. Se avanza en orden, cualquier personaje que aprenda una Disciplina de nivel 2, por ejemplo, Animalismo 2, aprenderá el mismo poder, y no puede conseguirlo antes de tener el Animalismo 1 y debe aprenderlo antes de Animalismo 3. Hay una excepción: las Disciplinas de magia, como la Taumaturgia o Mortis, que tienen unos límites en los niveles de caminos y rituales que se pueden seguir.

Hay tres Disciplinas, conocidas como las Disciplinas Físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) que aumentan directamente las habilidades físicas de un vampiro. Hasta el nivel 5 de estas disciplinas no se obtiene ningún poder como con las otras. En su lugar, cada nuevo nivel aumenta una capacidad: Celeridad aumenta la cantidad de acciones que puede hacer un personaje en cada turno gastando sangre, Fortaleza añade puntos para resistir el daño y Potencia garantiza éxitos automáticos en tiradas de Fuerza. Normalmente pueden aprenderlas todos los vampiros sin entrenamiento.

Los vampiros de séptima o menor generación pueden aprender Disciplinas Avanzadas, ganando puntos por encima del 5 hasta un máximo de 13 menos su generación. A estos niveles, el poder de la Disciplina aumenta considerablemente, y los personajes pueden elegir entre una gran cantida de poderes en cada nivel, o bien crear sus propios poderes de acuerdo a las necesidades. Las Disciplinas Avanzadas otorgan una gran ventaja a los Ancianos sobre los neonatos, pero también invitan a cometer Diablerie (uno de los mayores crímenes en la sociedad vampírica: asesinar a un vampiro de generación más baja para devorarle y así ganar parte de sus poderes).

SANGRE (o VITAE)

La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí.

Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos consumen la vitae que arrebaten a sus presas. Los puntos de sangre pueden recuperarse bebiendo… sangre, por supuesto. El nivel de la reserva afecta a las tiradas de Autocontrol (o Instintos), que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador nunca podrá emplear más dados en una tirada de Autocontrol o Instintos que su reserva de sangre. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces combatiendo a la Bestia…

GASTO DE PUNTOS DE SANGRE:

Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación.
  • Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno (comprueba la Tabla de Generación). El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo. 
  • Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su generación), pero estos rasgos solo pueden aumentar libremente hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación. Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre. Esto permite a los vampiros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que derribarían árboles. 
  • Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado. Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas dela vitae Cainita. Este efecto se conoce como vínculo de sangre
  • Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectársela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul, una especie de híbrido entre mortal y vampiro con parte de los poderes (y maldiciones) de este último. 
  • Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (esto último, aun siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas son cadáveres ambulantes). Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades. Solo los vampiros con Humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen algún otro Camino han renunciado por completo a su lado humano.
  • La sangre puede emplearse para alimentar determinadas Disciplinas vampíricas. 
La siguiente tabla muestra el tamaño máximo de la Reserva de Sangre, el número de puntos de sangre por turno que se pueden gastar y el valor máximo de los Atributos que puede tener un vampiro según su Generación:


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