lunes, 12 de octubre de 2020

Mentores y Momentos de Revelación

La Bestia es un monstruo permanentemente hambriento, iracundo y aterrado, que atrae hasta a los Cainitas más fuertes de voluntad hacia la condenación y la locura. Y sin embargo algunos vampiros son capaces no solo de retener niveles elevados de Humanidad (o de cualquier Camino equivalente), sino incluso de progresar en su ética alcanzado cotas más elevadas de iluminación... al menos durante un tiempo. ¿Cómo es posible retrasar e incluso revertir la degeneración moral de la Bestia?

En térmimos de juego, los personajes pueden recuperar puntos de Camino perdidos o subir sus puntuaciones iniciales invirtiendo puntos de experiencia o puntos gratuitos de maduración. Esto es lo que se utiliza también para cambiar de Camino, tarea muy dolorsa y larga a lo largo de la cual el personaje abandona su sistema de creencias y lo reemplaza por uno nuevo. Pero estas reglas solo sirven como manera de reflejar de forma sencilla un proceso interior de cambio de valores, crisis de fe e iluminaciones muy personal. En un juego de interpretación como Vampiro, por supuesto es preferible (y más ventajoso en términos de gasto de puntos) transmitir todo este proceso a través del juego de roles. Es aquí donde surgen los dos sistemas especiales de mejorar la puntuación de Camino: el Mentor y los Momentos de Revelación.

Un Mentor, como su nombre indica, es un maestro que ha alcanzado un alto nivel de sabiduría en su Camino y ofrece su experiencia a otros cainitas menos virtuosos para ayudarles a avanzar en el Camino de la iluminación. Nótese que cada Camino es diferente y algunos pueden llevar a ideas de mentores muy alejadas de lo que habitualmente entendemos como hombre o mujer santo. Un mentor de los caminos de la Humanidad o del Cielo puede parecerse mucho a la idea tradicional de un benefactor o un asceta, pero a lo mejor un mentor en el Camino de la Bestia puede ser un gran depredador de los bosques, un mentor en el Camino del Pecado puede ser un traficante de drogas o un mentor en el Camino de los Reyes puede ser un manipulador maquiavélico de la corte: las posibilidades son tan amplias como formas de establecer un conjunto de normas de comportamiento capaces de sujetar a la Bestia.

Un mentor no se limita a darle consejos a su pupilo, sino que hará lo necesario para guiarle en el Camino según lo sugiera. Eso puede incluir desde encargarle tareas aparentemente triviales ("toma esta escoba y mantén limpio el templo todas las noches a partir de ahora") a someterle a búsquedas espirituales, ayunos y auténticas ordalías ("consigue un pedazo de la Santa Cruz y tráelo a esta iglesia"). Cada maestro tiene un estilo propio. Algunos mentores ayudan a otros cainitas por mero altruismo, pero muchos exigen un pago por sus servicios, ya sea en forma de bienes materiales, servidumbre o favores.

En términos del juego, un personaje enseñado por un Mentor que tiene más puntos en el Camino que él puede aumentar su puntuación en el Camino con un punto de experiencia menos por punto de diferencia entre sus puntuaciones, a un mínimo de la mitad del coste normal. Por ejemplo, un personaje con cinco puntos en el Camino de la Bestia normalmente tendría que gastar diez puntos por su sexto punto. Con un mentor con ocho puntos en el camino, solo necesitaría gastar siete puntos, ya que hay una diferencia de tres puntos entre Mentor y estudiante.

Un Momento de Revelación es una experiencia extrema que el personaje atraviesa y que pone a prueba y, en última instancia, reafirma su apego a su Camino. Es un momento de prueba, tribulación, epifanía o lección fundamental. A través de estos momentos, un personaje puede avanzar en su calificación de Camino o cambiar de Camino por completo. 

Si un personaje experimenta un Momento de Revelación y aumenta su puntuación de Camino en la misma historia, el punto Camino cuesta la mitad de la cantidad normal de puntos de experiencia (esto se aplica después de cualquier reducción por tener un Mentor experimentado). Redondea todas las fracciones hacia arriba, hasta un mínimo de un punto de experiencia.

Los momentos de revelación acontecen tras algún tipo de experiencia traumática o iluminadora que hace que el personaje se replantee su lugar en el mundo y que sirva como catalizador de un cambio. Aquí hay algunos ejemplos de catalizadores del Momento de Revelación:

  • Pecado Capital: si un personaje comete un pecado de nivel 1-3 en la jerarquía de pecados de su Camino y tiene éxito en la tirada resultante para resistir la pérdida de un punto de Camino, puede que reflexionar sobre lo ocurrido le ayude a inspirarse para avanzar en su Camino. 
  • Frenesí: si un personaje se entra en un Frenesí tal que no se arriesga ningún punto de su Camino (es decir, si las acciones a las que le fuerza su Frenesí no contradicen su sistema ético), puede pasar por un Momento de Revelación. Esto ocurre porque ese Frenesí puede que sirva como medio para conocer mejor a su Bestia y cómo reconciliarse con ella. De nuevo, las circunstancias en las que un Frenesí puede ir o no en contra de la ética de un personaje dependen mucho del tipo de sistema ético. Por ejemplo, sufrir un Frenesí de Pánico y huir de una batalla puede que no sea visto como un pecado por un seguidor de la Senda de la Humanidad, pero a lo mejor un caballeresco seguidor del Camino de los Reyes viviría en la misma situación una gran vergüenza y cupabilidad.
  • Estudiar con un Mentor: si el personaje estudia con un mentor válido (con más puntos en el Camino o Camino que el personaje) durante un número de meses igual a sus puntos de Camino actuales, puede ser elegible para un Momento de la Verdad. Esto puede ocurrir por ejemplo porque el mentor encargue al estudiante una búsqueda espiritual relevante.
  • Penitencia: si el personaje pierde un punto de su Camino, o comete un pecado grave contra el Camino (o incluso contra la organización local de su Camino; hay que recordar que los Caminos son fenómenos sociales. Por ejemplo: pecar contra la Iglesia es considerado por muchos algo tan grave como pecar contra Cristo), puede experimentar arrepentimiento y encargarse a sí mismo una penitencia que le ayude a encontrar significado y propósito en reincorporarse al Camino con renovado vigor. Por ejemplo, un seguidor del Camino de la Humanidad que en un Frenesí haya matado a un hombre inocente podría sentirse tan culpable que se marcarse como penitencia cuidar de la viuda y del hijo de ese hombre desde el anonimato y hacer todo lo posible por mejorar sus condiciones de vida. De nuevo, jerarquías de pecados diferentes llevan a penitencias distintas (tal vez un seguidor del Camino del Pecado tome como penitencia irse de putas cada noche hasta gastarse todos sus ahorros).
  • Suceso significativo de la historia: a discreción del Narrador, cualquier suceso significativo que reafirme el viaje del personaje a lo largo de su Camino puede actuar como un Momento de la Verdad. Este suceso puede o no ser fruto de la acción directa del personaje (es decir: en ocasiones algunos personajes se esfuerzan por seguir un sendero recto y se embarcan en acciones que le lleven a ponerse a prueba, pero otras veces las cosas ocurren sin más y los personajes pueden aprender de ellas). Se recomienda a los jugadores que revisen detenidamente las páginas que describen los Caminos de sus personajes y tengan muy presentes cuál es el modelo ético al que debieran aspirar éstos.
 


 


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