Vencer a la Bestia.
No os dejéis engañar, jóvenes recién Abrazados. La política, el poder, las batallas… todas son pasiones perecederas. Sólo uno es nuestro objetivo: doblegar a la Bestia interior, intentar no convertirnos en poco más que animales. Podréis sobrevivir a casi cualquier tipo de daño. Incluso aunque el fuego o la propia luz del sol abriera vuestra carne podríais ser capaces de sobrevivir. Pero sólo si también en esos momentos mantenéis a la Bestia a raya.
Los Caminos son nuestras filosofías, nuestra manera de entender la realidad y a nosotros mismos. Cada uno a su manera, todos tratan de alejarnos de la locura, de nuestra perdición. Cuando uno es derrotado en su lucha en el Camino deja de existir. Es la verdadera Muerte Definitiva.
Acercaos, os enseñaré los Caminos de la Larga Noche.
Frente a la Bestia, hay dos filosofías permanentemente opuestas: una de ellas es negarla por completo, intentando mantener toda la Humanidad que se tenía antes del Abrazo. La otra es ceder a ella por completo, perdiéndose en la irracionalidad de hambre y los instintos básicos. Ambos extremos resultan igualmente peligrosos para la mayoría de los vampiros. A lo largo de los milenios, los más sabios entre los Cainitas han ido desarrollado distintas vías intermedias, filosofías que intentan armonizar y reconducir los impulsos de la Bestia dentro de un estilo de vida ya no limitado por las ataduras convencionales de los mortales. Son los Caminos (viae, en latín).
En términos de mecánica del juego, los Caminos funcionan de forma muy parecida a la Humanidad, pero ofreciendo una mayor riqueza de posibilidades a la hora de imaginar e interpretar a vampiros de lo más variado. Al igual que la Humanidad, cada Camino se rige por un código ético muy estricto (aunque a veces la racionalización de dicho código ético puede resultar muy extraña) y tiene tiradas de Virtudes (conciencia, autocontrol y coraje, o variantes análogas con nombres similares), una jerarquía de pecados, acciones contrarias al código de conducta del Camino y que si se contravienen pueden conducir a tener que realizar tiradas de Camino. Al igual que ocurre con la Humanidad, la Bestia intenta bajar la puntuación de Camino del personaje a cero, y cuando tal cosa ocurre el personaje se convierte en un monstruo descerebrado y es retirado del juego.
Seguir un Camino puede ser muy divertido en el juego, pero no es nada fácil. Los Caminos no son carta blanca para que vuestro personaje actúe de forma amoral y haga lo que le venga en gana. Un seguidor del Camino del Pecado puede ser a su manera más "santurrón" y estricto en su particular forma de moralidad que un vampiro con Humanidad alta.
La mayor parte de los vampiros en la Edad Media no siguen ningún Camino en particular, sino que siguen aferrándose a la Humanidad como en la versión del juego que habéis estado jugando hasta ahora. Pero aquellos vampiros que quieren adherirse a un Camino han de hacer un esfuerzo activo: los Caminos se parecen mucho a religiones organizadas, con maestros ("sacerdotes") que enseñan a los novicios, reglas, filosofías que aprender y practicar, etc. La precisa filosofía de cada Camino ha sido diseñada con esmero a lo largo de siglos o milenios de prueba y error y prácticamente nadie puede llegar a ella por sí solo, sino que son necesarios maestros, guías y asesores espirituales. La mayor parte de Caminos tienen jerarquías que muchas veces trascienden a las del Clan, y en muchos casos dichas jerarquías cuentan con un brazo armado destinado a perseguir y castigar a los traidores y herejes. Pensad bien si queréis que vuestro personaje siga un Camino, y si es así elegid bien qué Camino os interesa y tratad de profundizar en la lógica de su filosofía para incorporarla a vuestra interpretación.
Jerarquía de Pecados: da una idea de qué tipo de acciones resultan reprobables dentro de cada Camino. Por lo general cualquier personaje encontrará moralmente repugnante cualquier tipo de acto descrito con un valor igual o menor a la puntuación que tiene en el Camino.
Senderos: Algunos Caminos se bifurcan en Senderos, especializaciones dentro del Camino general con filosofías, ritos y características propias. Algunos Senderos son de fácil acceso para los jugadores, otros son minoritarios y es difícil encontrar un maestro que guíe al personaje a través del Sendero. Consultad al Narrador si queréis que vuestro personaje esté dentro de alguno de los Senderos disponibles, para ver si es o no posible.
Aura: Cada Cainita proyecta incosncientemente una impresión o aura, que depende de su Camino y que a veces puede ser percibida por otros vampiros o incluso mortales. Por ejemplo, un seguidor del Camino de los Reyes puede que emita una especial sensación de autoridad y solemnidad que puede serle favorable o desfavorable, según el momento. Cada camino tiene un aura distinta, que se aplica en determinadas tiradas de tipo social o a veces sobrenatural (depende del Camino).
Hay dos grupos de Caminos disponibles para los personajes. Cada nombre de las listas a continuación contiene un enlace donde podréis leer más acerca de dicho camino:
CAMINOS MAYORES:
Son aquellas Viae que son comunes entre todos los clanes. Son las siguientes:
CAMINOS MAYORES:
Son aquellas Viae que son comunes entre todos los clanes. Son las siguientes:
- Via Bestiae (Camino de la Bestia)
- Via Caeli (Camino del Cielo)
- Via Humanitatis (Camino de la Humanidad)
- Via Regalis (Camino de los Reyes)
- Via Peccati (Camino del Pecado)
Son aquellos minoritarios que suelen ser patrimonio exclusivo de un Clan, aunque no necesariamente.
- Via Sanguinius (Camino de la Sangre)
- Via Ossium (Camino de los Huesos)
- Via Mutationis (Camino de la Metamorfosis)
- Via Noctis (Camino de la Noche)
- Via Paradoxis (Camino de la Paradoja)
- Via Serpentis (Camino de la Serpiente)

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