sábado, 13 de diciembre de 2025

Armas de Fuego

Las armas de fuego llevan una larga temporada en Europa, pero hasta ahora ha sido muy infrecuente verlas en acción más allá de en campañas militares. Esto está cambiando cada vez más rápidamente, aunque las armas blancas (cuerpo a cuerpo) seguirán siendo la principal herramienta de combate durante aún mucho tiempo.

La popularización del arma de fuego no solo afecta a estas armas en sí, sino que también cambia el paradigma de combate armado con armas de cuerpo a cuerpo. El rifle ha dejado obsoleto el viejo esquema del caballero en armadura. Uno de estos caballeros puede ser derribado de su caballo con un solo disparo de arcabuz y convertirse en un fardo inútil, incapaz de levantarse del suelo por el peso de su armadura. Están desaparenciendo las armaduras pesadas y también las espadas enormes y pesadas que se necesitaban para atravesar estas armaduras. Ahora predominan los sables y floretes, más ligeros y versátiles, y el esgrima ha dejado de ser un ejercicio de fuerza bruta para convertirse en un arte de agilidad, precisión y destreza. También están desapareciendo los pesados escudos: ahora el sable es a la vez arma ofensiva y defensiva, capaz de ejecutar bloqueos. Los personajes que adapten su estilo de combate a la nueva esgrima renacentista podrán usar sus reservas de dados de Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo para bloquear ataques enemigos, Destreza + Esquivar para romper hacia atrás, o dividir su reserva de dados para realizar varias de estas acciones a la vez.

Volviendo a las armas de fuego:

EVOLUCIÓN Y DISPONIBILIDAD

Entre los siglos XV y la primera mitad del XVI el arma de fuego pasa de ser algo relativamente excepcional y muy ligado al entorno militar a convertirse en una presencia habitual en ejércitos, aunque todavía con muchas limitaciones prácticas (poca cadencia, fiabilidad irregular, dependencia de la pólvora seca y de mecanismos como la mecha). En torno a 1400–1470 lo más común son piezas muy rudimentarias tipo “cañón de mano”, vistas sobre todo en asedios, guarniciones y manos de especialistas o milicias puntuales; no es un arma típica de porte civil. A finales del XV y ya en el XVI el arcabuz de mecha se consolida y su frecuencia en tropas y mercenarios sube mucho, siendo creíble encontrarlo en infantería, escoltas de alto nivel y guardias de plaza, mientras que el mosquete, aunque importante en la guerra del XVI, sigue siendo demasiado voluminoso y aparatoso para llevarlo fuera de campañas o despliegues formales. En paralelo, las pistolas aparecen como opción realmente útil cuando se generalizan mecanismos como la rueda hacia mediados del XVI, pero por su coste y mantenimiento son más verosímiles en nobles, oficiales de caballería, duelistas ricos o guardaespaldas bien financiados que en el común de la población. En términos de “quién podría llevar qué” en Europa, lo más plausible es que las armas largas (arcabuz/mosquete) estén asociadas a soldados profesionales, mercenarios y fuerzas de un poder local, que las versiones cortas tipo carabina o arcabuz corto encajen en guardias de camino y tropas montadas, y que las pistolas sean sobre todo señales de estatus y recursos, más propias de élites que de un viajero corriente.

 

 

MECÁNICA DE JUEGO

Los ataques a distancia funcionan con el mismo sistema de turnos que el ataque cuerpo a cuerpo: iniciativa, tirada de ataque, resolución de daño y, en el caso de que la víctima sea un vampiro u otra criatura sobrenatural que pueda hacerlo, absorción de daño.

La dificultad del ataque depende del tipo de arma y de la distancia a la que se hace el disparo. La tabla de armas de fuego da para cada arma una distancia mínima y una distancia máxima, que son las óptimas para el disparo:

  • Si el disparo se realiza a distancia mínima, la dificultad es la básica del arma (normalmente 6).
  • Si el disparo se realiza en torno a distancia máxima, la dificultad aumenta en +2 (hasta un máximo de 10).
  • El disparo no es posible más allá de la distancia máxima.
  • A menos de dos metros, se considera el ataque “a bocajarro” y se dispara a dificultad 4.

Daño: la tirada de número de niveles de salud de daño se realiza a dificultad 6, tirando tantos dados como el número de éxitos en la tirada de ataque más el daño básico del arma (que figura en la tabla de armas). El daño se considera letal para mortales y contundente para vampiros (excepto si se apunta y acierta a la cabeza, donde el daño será letal también para vampiros).

Modificadores de tirada:

  • Apuntar: el atacante suma un dado a su reserva de ataque para un único disparo por cada turno que pase apuntando. El número máximo de dados que puede añadir es igual a la Percepción del personaje, y además deberá tener Armas de Fuego 1 o superior para poder emplear esta maniobra. Una mira suma dos dados adicionales a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del dado normal por apuntar). Mientras apunta, el atacante no puede realizar ninguna otra acción. Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad superior a la de paseo.

  • Cobertura: a cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones para acertar a un blanco tras distintas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe asomarse, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba por la cobertura (por ejemplo, si la cobertura indica +1, el defensor no sufre penalización para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, quienes quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren tras protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro está detrás de un muro, los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad. Tipo de cobertura: 
    • Ligera (cuerpo a tierra), dificultad +1.
    • Buena (tras un muro), dificultad +2.
    • Excelente (solo se expone la cabeza), dificultad +3. 
  • Disparos múltiples, ráfagas, vaciar el cargador: ninguna de estas maniobras son posibles con la tecnología de los siglos XVI y XVII. Ya volveremos sobre ello. 
  • Tiempo de recarga: con el paso de los siglos, volver a cargar un arma será algo tan rápido que solo consumirá un turno completo en el que no se podrá hacer ninguna otra acción. A día de hoy, las tablas marcarán el tiempo (en turnos) de recarga de cada arma, y si dicha arma tiene o no cargadores con múltiples disparos. En el caso de que un arma tenga cargador múltiple, en estos siglos todavía no es posible disparar más de un proyectil por turno (ni siquiera con Celeridad; se trata de una limitación de diseño). Esto cambiará en el futuro.
  • Aturdimiento: si un solo ataque por arma de fuego causa más niveles de daño que la Resistencia (+2, para los vampiros y otros seres sobrenaturales), la víctima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contará en este total el daño que penetre el intento de absorción del defensor.   

 

ARMAS DE FUEGO A PRINCIPIOS DEL SIGLO XVI

Arma (principios s. XVI) Dificultad base Alcance (corto / máx.) Daño Cadencia Recarga
Arcabuz de mecha (matchlock) 7 30–80 m / 60–160 m 8 dados 1 disparo/turno 3–5 turnos
Caliver / culebrina ligera 7 40–100 m / 80–200 m 8 dados 1 disparo/turno 3–5 turnos
Mosquete de mecha (pesado) 7 60–150 m / 120–300 m 9 dados 1 disparo/turno 4–6 turnos
Arcabuz corto / carabina (guardia o montura) 7 30–80 m / 60–160 m 7–8 dados 1 disparo/turno 3–5 turnos
Pistola de rueda (wheellock), solo disponible a partir de 1550 6–7 10–30 m / 20–60 m 6–7 dados 1 disparo/turno 3–5 turnos
Cañón de mano (handgonne; aún se ve en usos marginales) 8 10–30 m / 20–60 m 7 dados 1 disparo/turno 4–6 turnos

 

Respecto al tamaño de estas armas, a efectos de ser transportadas u ocultadas, A efectos prácticos de juego, el arcabuz de mecha y el caliver/culebrina ligera son armas largas (del orden de 1,1 a 1,4 m) que se transportan colgadas o al hombro y no se ocultan de forma creíble: como mucho se disimulan envueltas en un fardo o bajo una capa muy larga. El mosquete es todavía más grande y pesado (a menudo 1,4 a 1,7 m, con horquilla), así que es directamente imposible de ocultar. El arcabuz corto o carabina, si es realmente corto, puede ir en montura o bajo una capa larga y podría tratarse como “G” (ocultable bajo capa o ropas pesadas) en casos favorables, aunque muchas variantes seguirían siendo “N” (no ocultable). La pistola de rueda sí es portable “encima” (unos 35–50 cm) y puede ocultarse como “C” (chaqueta) o “G” si es grande o llevas más de una. El cañón de mano es muy variable: si es compacto podría ir como “G”, pero muchos modelos y configuraciones lo vuelven tan aparatoso que acabaría siendo “N”.

No hay comentarios:

Publicar un comentario