De rango inferior a los antiguos pero superior a los neonatos, los ancillae (sing. ancilla) son vampiros que han demostrado ser miembros valiosos de la sociedad de los Vástagos. Algunos jóvenes ambiciosos pueden alcanzar el rango prematuramente. Los ancillae suelen servir como ayudantes y agentes de los ancianos o de la corte. También suelen participar en sus propios juegos de poder, aunque estos son de menor trascendencia que las manipulaciones de los ancianos.
En promedio y de forma aproximada, se considera que un Vástago alcanza la categoría de ancilla cuando ha demostrado su capacidad de sobrevivir más de 100-200 años y de tener su propia agenda en la política de la ciudad o región en la que habita, aunque conviene matizar que esa cifra es moderna y, en cierto modo, “administrativa”. En la Antigüedad, ser reconocido como ancilla era bastante más trabajoso.
CREACIÓN DE ANCILLAE
2 - Separa los tres grupos de Atributos por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos (en la ficha del personaje no aparece marcado el punto automático en Apariencia. Esto es debido a que puede que elijas como personaje un Nosferatu, que tienen apariencia cero. Si tu personaje no es un Nosferatu, apunta un punto automático gratis en Apariencia). Tanto para estos Atributos como para las Habilidades, ten en cuenta que durante la creación del personaje jamás puedes hacer que la puntuación supere 5. El "sentido físico" de las puntuaciones en Atributos y Habilidades es el siguiente:
- Puntuación 0: el personaje es un negado para esa cosa en concreto.
- Puntuación 1: el personaje tiene unas estadísticas inferiores a la media en eso, si se trata de un atributo, o tiene solo conocimientos básicos de esa Habilidad.
- Puntuación 2: el personaje está en la media de la población (en el caso de los atributos) o tiene conocimientos equivalentes a un bachillerato en esa Habilidad.
- Puntuación 3: el personaje está por encima de la media de la población. Por ejemplo, un personaje con Apariencia 3 es considerado guapo por casi todo el mundo. En el caso de las Habilidades, la puntuación 3 equivale a un título universitario de grado.
- Puntuación 4: el personaje está muy por encima de la media. Por ejemplo, un personaje con Apariencia 4 podría ser modelo. En el caso de las Habilidades, esto equivale a un doctorado o nivel equivalente.
- Puntuación 5: el personaje está en la cúspide de las capacidades humanas. Un personaje con Apariencia 5 sería el modelo o actriz icónico de su generación. En Habilidades, equivale a un nivel digno de premio Nobel, medalla de oro olímpica o equivalente.
4 - Reparte 3 puntos entre las tres Disciplinas de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una, puedes dejar una o dos sin ningún punto.
5 - Reparte 5 puntos entre los Trasfondos que elijas. Los trasfondos posibles son:
- Aliados (amigos mortales o inmortales a los que recurrir en caso de necesidad)
- Contactos (fuentes de información)
- Rebaño (un grupo de mortales, ya sean humanos o animales, de los que te puedes alimentar con cierta periodicidad).
- Recursos (riquezas). No se os permite que empecéis el juego con más de tres puntos de Recursos, ya que el afán de lucro va a ser uno de los motores iniciales de la historia (si tu personaje era enormemente rico en vida, imagina algún motivo por el cual no haya podido llevarse todas sus riquezas a la no-vida. Por ejemplo, puede haber elegido o haber sido obligado a dejar la mayor parte de sus posesiones en manos de sus descendientes mortales).
- Mentor (un vampiro más antiguo que te enseña, pero también te puede dar encargos u órdenes).
- Influencia (tu poder en la sociedad mortal)
- Posición (tu nivel de prestigio en la sociedad vampírica). No puedes empezar la partida con Posición mayor que uno.
- Dominio (los territorios feudales que posees, que no necesariamente te dan Recursos).
- Criados (sirvientes mortales, tal vez ghouls).
- Generación. Tu personaje empieza la partida con Generación 12, salvo que gastes Trasfondos en que tenga una generación más elevada. Como máximo sólo vas a poder gastar cinco puntos en este transfondo, por lo que la generación más potente permitida al empezar la partida será la séptima).
6 - Reparte 7 puntos entre las tres Virtudes (cada una tiene un punto automático que no cuenta al repartir los 7 puntos).
7 - Calcula la Humanidad (Conciencia + Autocontrol). Opcionalmente, puedes elegir un Camino de Iluminación como los que practicaban los vampiros de la antigüedad, pero esto debe estar justificado, ya que a partir del final de la Alta Edad Media ya casi ningún antiguo transmite este tipo de filosofías. La elección de un Camino debe estar bien justificada en la historia del personaje. Puedes encontrar una lista de Caminos y su funcionamiento aquí.
8 - Calcula la Fuerza de Voluntad (igual que la puntuación en Coraje) y tu Reserva de Sangre (lo puntos máximos de Sangre que puede almacenar) de tu personaje (11 + la puntuación que tengas en el trasfondo Generación, salvo que seas un vampiro de Séptima Generación, en cuyo caso tienes una reserva de sangre igual a 20).
9 - Reparte 30 puntos gratuitos, con los siguientes costes:
| RASGO | COSTE |
| Atributos | 5 por punto. |
| Habilidades | 2 por punto |
| Disciplinas | 7 por punto. |
| Trasfondos | 1 por punto. |
| Virtudes | 2 por punto. |
| Humanidad/Camino | 1 por punto. |
| Fuerza de Voluntad | 1 por punto. |
NOTA: No se pueden emplear puntos gratuitos para mejorar la generación del personaje.
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