En las tierras donde los Tzmisce llevan siglos dejando huellas discretas (o no tan descretas), existen rumores sobre ciertas familias humanas que no encajan del todo en lo que entendemos por “gente normal”. Campesinos que envejecen de forma extraña, sirvientes que parecen resistir enfermedades y heridas mejor de lo esperado, linajes enteros marcados por una presencia inquietante que no termina de ser vampírica, pero tampoco del todo humana. A esos individuos se los conoce, entre susurros, como aparecidos, o revenants.
Un aparecido no es un vampiro ni un simple mortal. Se trata de humanos nacidos con una condición muy particular: llevan la huella de la sangre vampírica en su propio cuerpo desde el nacimiento. A diferencia de los ghouls comunes, que dependen de recibir sangre de un vampiro para mantener sus dones, los aparecidos generan una forma débil de vitae por sí mismos. Esto les permite conservar ciertas ventajas sobrenaturales sin estar atados de manera directa a un amo inmortal, aunque casi nunca están realmente libres de influencias oscuras y la mayoría de las familias de aparecidos que aún existen siguen estando sometidas de una u otra forma a la influencia de los ancianos Tzmisce.
El origen de estos linajes no es algo que se comente abiertamente. Se sabe que su existencia es el resultado de largos experimentos por parte de los antiguos koldouns Tzimisce, pactos impíos y manipulaciones de la carne y la sangre llevadas a cabo durante generaciones. El resultado son familias enteras que transmiten esta condición como una herencia maldita. Sus miembros suelen mostrar rasgos físicos poco habituales, una psicología extraña y una relación ambigua con el mundo de los no muertos, al que temen y veneran a partes iguales. La relación entre algunas familias de aparecidos y sus creadores y ocasionales amos es compleja, y en algunos casos ciertas familias de aparecidos son además de siervos "cantera" de la cual se seleccionan nuevos miembros del Clan. Algunos ejemplos de esta relación son la familia Szantovich, de la cual surgió el Conde Radu de Bistria, los Vlaszy entre los que nació Kara Lupescu, o los Basarab, que ha producido personajes tan infames como Vintila y Dragomir Basarab e incluso el legendario Drácula. Otras familias relativamente conocidas son los Danislavs o Poyatenses, ya extintos, los Premysl o los Obertus.
La práctica totalidad de las familias de aparecidos están asociadas a los Tzimisce europeos, aunque no se puede excluir la posiblidad de que otros vampiros antiguos de otros linajes y otras regiones hayan llegado a creaciones similares.
Para la mayoría de la gente, los aparecidos no son más que supersticiones locales o familias “raras” a las que conviene no hacer demasiadas preguntas. Y quizá sea lo más sensato. Porque aunque no sean verdaderos monstruos, viven demasiado cerca de ellos como para que el trato resulte nunca del todo seguro.
Reglas y sistema:
Los aparecidos pueden tratarse como una variante hereditaria de los ghouls, pero con límites claros que los separan tanto de los humanos corrientes como de los vampiros. La diferencia fundamental es que generan Vitae por sí mismos: recuperan un punto de Vitae al día de forma natural, siempre que puedan descansar con normalidad, sin necesidad de alimentarse de ningún domitor.
Esa Vitae, sin embargo, está fuertemente limitada. Puede usarse para curarse, subir temporalmente atributos físicos o alimentar disciplinas, pero no para crear Vínculos de Sangre ni para Abrazar. Tampoco pueden extraerse para alimentar o curar a otro ghoul o. Un aparecido solo puede almacenar de manera estable una cantidad muy pequeña de Vitae activa, normalmente uno o dos puntos, y en linajes especialmente antiguos o refinados, como máximo tres. Este límite no crece indefinidamente con la edad y nunca debería superar los cinco puntos bajo ninguna circunstancia normal. El resto de su reserva de sangre funciona como sangre humana ordinaria y no sirve para curación sobrenatural ni para activar Disciplinas. Si un aparecido es alimentado regularmente con Vitae externa, puede superar temporalmente su límite natural, igual que un ghoul, pero el exceso se pierde poco a poco cuando deja de recibir esa alimentación, independientemente de la Vitae que genere por sí mismo.
Un aparecido puede ser convertido en ghoul ordinario y ser Vinculado por Sangre si es alimentado habitualmente por un vampiro. Estos ghouls mantienen la capacidad de generar su Vitae a diario pero adquieren los límites de reserva de Sangre y disciplinas propios de su domitor.
Las Disciplinas de un aparecido también están determinadas por su familia. Cada linaje tiene unas pocas Disciplinas que le son naturales, y fuera de ellas el aprendizaje es excepcional y narrativamente costoso. Incluso dentro de su propio linaje, el desarrollo es limitado: la mayoría de los aparecidos no pasan nunca del primer nivel, los linajes más antiguos pueden llegar al segundo, y alcanzar un tercer nivel ya es algo raro y extraordinario. En ningún caso deben acercarse al abanico ni a la profundidad de poder de un vampiro.
A esto se suma siempre una tara hereditaria. Cada familia de aparecidos arrastra una maldición propia, física, psicológica o social, que funciona como una debilidad permanente y que no desaparece con el tiempo. No es un detalle cosmético, sino algo profundo y notorio, que se explica en parte por la herencia de la Maldición de Caín que corre por sus venas corruptas y también en gran medida por las muchas generaciones de incesto, reclusión, experimentación y aberraciones que llevan a la creación de estos linajes de seres degradados y repulsivos. También fruto de esta corrupción metafísica y moral, los aparecidos tienen muy difícil tener y mantener niveles altos de Humanidad.
Al igual que los ghouls ordinarios, los aparecidos son proclives a experimentar formas de frenesí de miedo, ira o apetito, más débiles que las de un vampiro, pero potencialmente catastróficas.
Por último, aunque los aparecidos envejecen mucho más despacio que los humanos normales y pueden mantenerse funcionales durante décadas o siglos, no son inmortales. Pueden absorber daño letal como los ghouls y curarse usando Vitae, pero su escasa reserva hace que el desgaste acumulado sea un peligro real. A largo plazo son resistentes y perturbadores; en el corto, frágiles si se los empuja más allá de sus límites.

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